En Octubre de 1985 Atari lanzó Gauntlet, fue el 1° arcade coop. para 4 jugadores y el 1° en usar un sintetizador de voz el Texas Instruments TMS5220C speech chip, se vendieron alrededor de 7500 maquinas en el mundo.
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sábado, 17 de julio de 2021
Un día como hoy...
martes, 2 de septiembre de 2014
Darkest Dungeon, o esa banda de aventureros locos de atar.
Darkest Dungeon es un duro RPG que refleja el estress que causa merodear por las mazmorras. Tienes que conducir un equipo de flamantes heroes a travez de los horrores que habitan a 500 metros bajo tierra mientras luchas contra inimaginables enemigos, hambre, enfermedad y la abrazante oscuridad. A que parece rico verdad? pues mirate esto...
martes, 1 de julio de 2014
Exceso de ladrones. de Aniis Noru.
“Esto parece interesante”, dijo Indyk, entrecerrando los ojos para observar la caravana negra que se acercaba al solitario castillo. El extraño escudo de armas de un color chillón, brillaba a la luz de las lunas en cada uno de los carruajes. “¿Quiénes crees que son?” “Bien se ve que son adinerados”, dijo su compañera Heriah sonriendo. “Quizá se trate de una secta Imperial dedicada a la adquisición de riquezas”. “Vete a la ciudad y averigua todo lo que puedas acerca del castillo”, dijo Indyk. “Yo veré si puedo averiguar quiénes son esos extraños. Nos encontraremos mañana por la noche en esta colina”.
Heriah poseía dos grandes habilidades: abrir cerraduras y obtener información. Al anochecer del día siguiente, estaba de vuelta en la colina. Indyk apareció una hora después. “El lugar se llama Ald Olyra”, explicó ella. “Data de la Segunda Era, cuando un grupo de nobles lo construyó para protegerse durante una de las epidemias. Su deseo era evitar que entre ellos se extendiera la plaga, por lo que desarrollaron un sofisticado sistema de seguridad, poco habitual para la época. Ya casi está en ruinas, pero tengo cierta idea del tipo de cerraduras y trampas que todavía permanecen en funcionamiento. Y tú, ¿qué has averiguado?” “Yo no he tenido tanto éxito en mis pesquisas”, dijo Indyk frunciendo el ceño. “Nadie sabe nada de ellos e incluso desconocían su presencia en la zona. A punto de rendirme, me encontré con un monje que me informó de que sus maestros eran un grupo hermético denominado orden de S. Eadnua. Parathion, que así se llamaba, cree que los extraños van a realizar una especie de banquete esta noche”. “¿Son gente adinerada?”, preguntó Heriah impaciente “Hasta límites insospechados, según el monje. Pero solo permanecerán en el castillo esta noche”. “Sé lo que hay que hacer”, dijo Heriah guiñando el ojo. “Se nos ha presentado una oportunidad única”. Comenzó a dibujar un diagrama del castillo en la tierra: la sala principal y la cocina estaban situadas cerca de la puerta delantera, mientras que los establos y la armería fortificada se encontraban en la parte trasera. Los ladrones contaban con un sistema infalible. Heriah se las arreglaría para entrar en el castillo y hacerse con el botín, mientras Indyk distraería la atención de sus ocupantes. Él esperaría a que su compañera hubiera escalado el muro antes de llamar a la puerta. En esta ocasión se haría pasar por un bardo, o quizá un aventurero desorientado. Nunca decidía estos detalles, pues encontraba divertido improvisar en el momento.
Heriah oyó a Indyk hablando con la mujer que abrió la puerta pero estaba demasiado lejos para entender lo que decían. El plan estaba funcionando pues poco después, oyó cómo se cerraba la puerta. Tenía que reconocer que su compañero sabía cómo camelar a la gente. Tan solo algunas de las trampas y cerraduras de la armería seguían en funcionamiento. Sin duda, muchas de las llaves se habían perdido con el paso del tiempo. Los sirvientes encargados de proteger los tesoros de la orden habían instalado unas nuevas. Tras entender el complicado sistema de picaportes y pasadores de las nuevas cerraduras, procedió a la apertura de las más antiguas pero igual de efectivas, mientras sentía el fuerte latido de su corazón. Hubiera lo que hubiere tras la puerta, pensó, debe de tener un gran valor para ser objeto de tanta protección. Cuando finalmente la puerta se abrió con suavidad, la ladrona descubrió que la realidad superaba sus avariciosas expectativas. Montañas de oro, antiguas reliquias que relucían con un aura mágica, armas de una calidad incomparable, piedras preciosas grandes como su puño, hileras de pócimas extrañas y cientos de valiosos documentos y pergaminos. Estaba tan embelesada ante tal imagen que no se percató de la llegada de alguien. “Tú debes de ser Lady Ertsop”, dijo la voz, que sobresaltó a la muchacha. Se trataba de un monje envuelto en una vestidura negra con capucha, tejida con hilos de plata y oro. Por un momento, se quedó sin habla. Era el tipo de encuentros con los que Indyk disfrutaba pero que a ella la dejaban paralizada. Tan solo pudo mover la cabeza con falsa seguridad. “Creo que me he perdido”, tartamudeó. “Entiendo”, dijo el hombre entre risas. “Esta es la armería. Te mostraré el camino al refectorio. Creíamos que ya no vendrías. El banquete ya casi ha terminado”. Heriah siguió al monje a través del patio hacia las puertas dobles que conducían al refectorio. Antes de entrar, el monje le tendió una vestidura idéntica a la suya que pendía de un gancho a las puertas del refectorio. Se vistió con ella. Al igual que el monje, colocó la capucha sobre su cabeza antes de entrar en la sala. Las antorchas iluminaban las figuras situadas alrededor de la gran mesa. Todos portaban la misma vestidura negra que ocultaba sus identidades. Todo sugería que el banquete había finalizado. Sobre la mesa, platos, fuentes y vasos vacíos que tan solo contenían los restos de la cena. Era evidente que había sido todo un festín. Por un momento, Heriah pensó en la pobre lady Ertsop que se había perdido tal evento. El único objeto que le llamó la atención estaba situado en el centro de la mesa: un enorme reloj de arena dorado que marcaba su último minuto.
A pesar de que todos se parecían, algunos estaban durmiendo, otros hablaban alegremente y uno de ellos tocaba el laúd. Se dio cuenta de que era el laúd de Indyk y también de que el hombre portaba el anillo de Indyk en su dedo. De pronto se sentía aliviada, ya que con la capucha protegía su anonimato. Quizá Indyk no se había apercibido que era ella, que había cometido un error. “Ertsop”, dijo el joven a los reunidos, que fijaron su mirada al unísono sobre ella y rompieron en aplausos. Los miembros de la orden se levantaron para besar su mano y se presentaron.
Heriah oyó a Indyk hablando con la mujer que abrió la puerta pero estaba demasiado lejos para entender lo que decían. El plan estaba funcionando pues poco después, oyó cómo se cerraba la puerta. Tenía que reconocer que su compañero sabía cómo camelar a la gente. Tan solo algunas de las trampas y cerraduras de la armería seguían en funcionamiento. Sin duda, muchas de las llaves se habían perdido con el paso del tiempo. Los sirvientes encargados de proteger los tesoros de la orden habían instalado unas nuevas. Tras entender el complicado sistema de picaportes y pasadores de las nuevas cerraduras, procedió a la apertura de las más antiguas pero igual de efectivas, mientras sentía el fuerte latido de su corazón. Hubiera lo que hubiere tras la puerta, pensó, debe de tener un gran valor para ser objeto de tanta protección. Cuando finalmente la puerta se abrió con suavidad, la ladrona descubrió que la realidad superaba sus avariciosas expectativas. Montañas de oro, antiguas reliquias que relucían con un aura mágica, armas de una calidad incomparable, piedras preciosas grandes como su puño, hileras de pócimas extrañas y cientos de valiosos documentos y pergaminos. Estaba tan embelesada ante tal imagen que no se percató de la llegada de alguien. “Tú debes de ser Lady Ertsop”, dijo la voz, que sobresaltó a la muchacha. Se trataba de un monje envuelto en una vestidura negra con capucha, tejida con hilos de plata y oro. Por un momento, se quedó sin habla. Era el tipo de encuentros con los que Indyk disfrutaba pero que a ella la dejaban paralizada. Tan solo pudo mover la cabeza con falsa seguridad. “Creo que me he perdido”, tartamudeó. “Entiendo”, dijo el hombre entre risas. “Esta es la armería. Te mostraré el camino al refectorio. Creíamos que ya no vendrías. El banquete ya casi ha terminado”. Heriah siguió al monje a través del patio hacia las puertas dobles que conducían al refectorio. Antes de entrar, el monje le tendió una vestidura idéntica a la suya que pendía de un gancho a las puertas del refectorio. Se vistió con ella. Al igual que el monje, colocó la capucha sobre su cabeza antes de entrar en la sala. Las antorchas iluminaban las figuras situadas alrededor de la gran mesa. Todos portaban la misma vestidura negra que ocultaba sus identidades. Todo sugería que el banquete había finalizado. Sobre la mesa, platos, fuentes y vasos vacíos que tan solo contenían los restos de la cena. Era evidente que había sido todo un festín. Por un momento, Heriah pensó en la pobre lady Ertsop que se había perdido tal evento. El único objeto que le llamó la atención estaba situado en el centro de la mesa: un enorme reloj de arena dorado que marcaba su último minuto.
A pesar de que todos se parecían, algunos estaban durmiendo, otros hablaban alegremente y uno de ellos tocaba el laúd. Se dio cuenta de que era el laúd de Indyk y también de que el hombre portaba el anillo de Indyk en su dedo. De pronto se sentía aliviada, ya que con la capucha protegía su anonimato. Quizá Indyk no se había apercibido que era ella, que había cometido un error. “Ertsop”, dijo el joven a los reunidos, que fijaron su mirada al unísono sobre ella y rompieron en aplausos. Los miembros de la orden se levantaron para besar su mano y se presentaron.
“Nirdla”.
“Suelec”.
“Kyler”.
Los nombres cada vez eran más extraños.
“Toniop”.
“Htillyts”.
“Noihtarap”.
Ella no pudo evitar reirse: “Entiendo. Están al revés. Vuestros verdaderos nombres son Aldrin, Celeo, Relyk, Poinot, Styllith y Parathion”. “Así es”, dijo el joven. “Toma asiento, por favor”. “Oralc”, dijo Heriah, intentando seguir el juego mientras se sentaba. “Supongo que cuando el reloj de arena acabe la cuenta atrás, los nombres volverán a ser normales”. “Correcto, Ertsop”, dijo la mujer que estaba a su lado. “Se trata de uno de los entretenimientos de nuestra orden. Este castillo parecía el lugar más irónicamente apropiado para realizar nuestro banquete, teniendo en cuenta que fue construido para evitar a las víctimas de la plaga que, en cierto modo, eran muertos vivientes”.
Heriah se mareó con el olor de las antorchas y chocó contra el hombre que dormía a su lado. este cayó encima de la mesa “Pobre Otalp Remirp”, dijo otro de los hombres mientras ayudaba a reincorporar el cadáver. “Nos ha dado tanto.” Heriah se puso en pie de un golpe y comenzó a caminar con aire vacilante hacia la puerta principal. “¿Adónde vas, Ertsop?”, preguntó otro de los presentes con tono burlesco. “Yo no soy Ertsop”, farfulló ella, cogiendo a Indyk por el brazo. “Lo siento, compañero. Tenemos que irnos”. El último grano de arena caía dentro del reloj cuando el hombre apartó su capucha. No era Indyk. Ni siquiera era humano, sino un ser grotesco con mirada hambrienta y una boca llena de dientes como colmillos. Heriah cayó encima de la silla del que llamaban Otalp Remirp. Su capucha se bajó, dejando al descubierto el rostro pálido de Indyk. Cuando comenzó a gritar, todos se abalanzaron sobre ella.
En su último momento de vida, Heriah pronunció por fin Ertsop al revés.
Heriah se mareó con el olor de las antorchas y chocó contra el hombre que dormía a su lado. este cayó encima de la mesa “Pobre Otalp Remirp”, dijo otro de los hombres mientras ayudaba a reincorporar el cadáver. “Nos ha dado tanto.” Heriah se puso en pie de un golpe y comenzó a caminar con aire vacilante hacia la puerta principal. “¿Adónde vas, Ertsop?”, preguntó otro de los presentes con tono burlesco. “Yo no soy Ertsop”, farfulló ella, cogiendo a Indyk por el brazo. “Lo siento, compañero. Tenemos que irnos”. El último grano de arena caía dentro del reloj cuando el hombre apartó su capucha. No era Indyk. Ni siquiera era humano, sino un ser grotesco con mirada hambrienta y una boca llena de dientes como colmillos. Heriah cayó encima de la silla del que llamaban Otalp Remirp. Su capucha se bajó, dejando al descubierto el rostro pálido de Indyk. Cuando comenzó a gritar, todos se abalanzaron sobre ella.
En su último momento de vida, Heriah pronunció por fin Ertsop al revés.
martes, 24 de junio de 2014
Mendigo, de Reven.
Eslaf Erol era el último vástago de los soberanos del próspero reino nórdico de Erolgard: la reina Lahpyrcopa y el rey Ytluaf. Concretamente, el último de los quintillizos que la reina dio a luz. Durante su embarazo, Lahpyrcopa llegó a medir dos veces más de ancho que de alto, y el parto duró tres meses y seis días. No es de extrañar, pues, que tras alumbrar a Eslaf exclamara “¡adiós y hasta nunca!” y diera su último suspiro.
Como la mayoría de los nórdicos, Ytluaf no se preocupaba mucho de su esposa y menos aún de sus hijos. Por ello, sorprendió a sus súbditos cuando anunció que, fiel a la antigua tradición de Atmora, seguiría a su amada esposa a la tumba. Nadie se había imaginado que la pareja estuviera tan enamorada. Ni siquiera estaban al tanto de que existiera tal tradición. Aun así, les pareció estupendo, ya que este pequeño drama de la realeza les había sacado de su habitual aburrimiento, un problema bastante común en las partes más distantes y oscuras del norte de Skyrim, sobre todo en invierno.
Ytluaf convocó a todo el personal del castillo y a sus cinco regordetes y gritones herederos para dividir sus propiedades. A su hijo Ynohp le cedió su título, a su hijo Laernu le dejó la tierra, a su hijo Suoibud le entregó su fortuna y a su hija Laicifitra le legó el ejército. Sus consejeros le sugirieron que no dividiese la herencia por el bien del reino, pero a esas alturas a Ytluaf no le importaban sus consejeros y mucho menos el reino. Tras hacerlo público, se cortó el pescuezo con su propia daga.
Una de las nodrizas, bastante tímida por cierto, se atrevió a hablar antes de que al rey se le escapara la vida. “Su alteza se olvidó del quinto niño, el pequeño Eslaf”. El bueno de Ytluaf refunfuñó. Después de todo, no le resultaba fácil concentrarse con la sangre brotándole por la garganta. El rey intentó pensar en algo, pero no le quedaba nada que poder legarle.
Finalmente farfulló irritado “Eslaf debería haber protestado y cogido algo”, tras lo cual expiró.
No se puede esperar que un bebé de tan solo unos días pueda exigir su herencia, pero esas fueron las palabras de su padre y por tanto sus derechos de nacimiento. No tendría nada que no hubiera cogido.
Puesto que nadie más quería hacerse cargo del bebé, la tímida nodriza, llamada Drusba, se lo llevó a su casa, una chabola decrépita que fue empeorando con el tiempo. Drusba no consiguió encontrar trabajo y se vio obligada a vender los muebles para alimentar al pequeño Eslaf. Para cuando empezó a caminar y hablar, Drusba ya había vendido las paredes y el tejado. Solo podían llamar hogar al suelo donde dormían. Y cualquiera que haya estado en Skyrim, sabrá que eso no basta.
Drusba no le había contado a Eslaf la historia de su nacimiento, ni que sus hermanos y hermana vivían una vida bastante apacible y tranquila gracias a su herencia. Como habíamos señalado anteriormente, era algo vergonzosa y no sabía muy bien cómo abordar el tema. De hecho, debido a su timidez, cada vez que Eslaf le preguntaba por sus orígenes Drusba salía corriendo. En realidad, huir era su respuesta a prácticamente todo.
Para poder hablar, Eslaf tenía que ir tras ella, así que aprendió a correr y a andar casi al mismo tiempo. Al principio no podía seguirla, pero poco a poco aprendió el ritmo de punta-talón si preveía una carrera rápida y corta, y talón-punta si parecía que Drusba se preparaba para un largo maratón. Nunca llegó a conseguir las respuestas que buscaba, pero sí que aprendió a correr.
Mientras Eslaf crecía, el reino de Erolgard iba empeorando más y más. El rey Ynohp no disponía de fondos ni de la renta de ninguna propiedad, ya que la riqueza estaba en manos de Suoibud y las propiedades en las de Laernu. Tampoco tenía ningún ejército con el que proteger a su gente, ya que lo había heredado Laicifitra. Además, puesto que solo era un niño, las decisiones las tomaba el consejo de Ynohp, un órgano bastante corrupto. Así pues, la burocracia se fue adueñando del reino. Los tributos eran cada vez mayores, el crimen campaba a sus anchas y continuamente había incursiones de los reinos vecinos. La situación tampoco es que se diferenciara mucho de la de cualquier otro reino de Tamriel, pero seguía sin resultar agradable.
Un día, el recaudador llegó a la casucha de Drusba y se quedó con lo único que pudo: el suelo. En lugar de protestar, la pobre y tímida doncella salió corriendo y Eslaf nunca volvió a verla.
Sin hogar y sin madre, Eslaf no sabía muy bien qué hacer. Acostumbrado a vivir prácticamente al aire libre, soportaba muy bien el frío, pero estaba hambriento. “¿Podrías darme un trozo de carne?”, preguntó en la carnicería que había en su misma calle. “Tengo mucha hambre”. El carnicero conocía al chico desde hacía años y a menudo le comentaba a su mujer la lástima que le daba por crecer en un hogar sin techo ni paredes. Sonrió a Eslaf y le dijo: “Vete de aquí, si no quieres que te atice”. Eslaf se alejó corriendo y se dirigió a la taberna más cercana. El tabernero había sido ayuda de cámara en la corte del rey y sabía que el chico era un príncipe. En muchas ocasiones, había visto al pobre muchacho harapiento vagando por las calles y le apenaba su destino cruel. “¿Podrías darme algo de comer?”, pidió Eslaf. “Tengo mucha hambre”. “Tienes suerte de que no te cocine y te coma ahora mismo”, respondió el tabernero.
Eslaf abandonó el recinto de inmediato. Durante el resto del día, el chico fue pidiendo comida de puerta en puerta. Solo una persona le arrojó algo, pero enseguida se dio cuenta de que tan solo era una roca, algo poco comestible.
Cuando cayó la noche, un hombre andrajoso se le acercó y, sin decir palabra, le ofreció una pieza de fruta y algo de carne seca. El chico, sorprendido, cogió ambas cosas y las devoró en un instante, tras lo cual se lo agradeció profusamente. “Si mañana te veo pidiendo por las calles”, gruñó el hombre, “yo mismo te mataré. El gremio solo admite cierta cantidad de mendigos en una misma ciudad, y tú sobras. Nos estás arruinando el negocio”.
Menos mal que Eslaf Erol sabía correr… No paró durante toda la noche.
Ytluaf convocó a todo el personal del castillo y a sus cinco regordetes y gritones herederos para dividir sus propiedades. A su hijo Ynohp le cedió su título, a su hijo Laernu le dejó la tierra, a su hijo Suoibud le entregó su fortuna y a su hija Laicifitra le legó el ejército. Sus consejeros le sugirieron que no dividiese la herencia por el bien del reino, pero a esas alturas a Ytluaf no le importaban sus consejeros y mucho menos el reino. Tras hacerlo público, se cortó el pescuezo con su propia daga.
Una de las nodrizas, bastante tímida por cierto, se atrevió a hablar antes de que al rey se le escapara la vida. “Su alteza se olvidó del quinto niño, el pequeño Eslaf”. El bueno de Ytluaf refunfuñó. Después de todo, no le resultaba fácil concentrarse con la sangre brotándole por la garganta. El rey intentó pensar en algo, pero no le quedaba nada que poder legarle.
Finalmente farfulló irritado “Eslaf debería haber protestado y cogido algo”, tras lo cual expiró.
No se puede esperar que un bebé de tan solo unos días pueda exigir su herencia, pero esas fueron las palabras de su padre y por tanto sus derechos de nacimiento. No tendría nada que no hubiera cogido.
Puesto que nadie más quería hacerse cargo del bebé, la tímida nodriza, llamada Drusba, se lo llevó a su casa, una chabola decrépita que fue empeorando con el tiempo. Drusba no consiguió encontrar trabajo y se vio obligada a vender los muebles para alimentar al pequeño Eslaf. Para cuando empezó a caminar y hablar, Drusba ya había vendido las paredes y el tejado. Solo podían llamar hogar al suelo donde dormían. Y cualquiera que haya estado en Skyrim, sabrá que eso no basta.
Drusba no le había contado a Eslaf la historia de su nacimiento, ni que sus hermanos y hermana vivían una vida bastante apacible y tranquila gracias a su herencia. Como habíamos señalado anteriormente, era algo vergonzosa y no sabía muy bien cómo abordar el tema. De hecho, debido a su timidez, cada vez que Eslaf le preguntaba por sus orígenes Drusba salía corriendo. En realidad, huir era su respuesta a prácticamente todo.
Para poder hablar, Eslaf tenía que ir tras ella, así que aprendió a correr y a andar casi al mismo tiempo. Al principio no podía seguirla, pero poco a poco aprendió el ritmo de punta-talón si preveía una carrera rápida y corta, y talón-punta si parecía que Drusba se preparaba para un largo maratón. Nunca llegó a conseguir las respuestas que buscaba, pero sí que aprendió a correr.
Mientras Eslaf crecía, el reino de Erolgard iba empeorando más y más. El rey Ynohp no disponía de fondos ni de la renta de ninguna propiedad, ya que la riqueza estaba en manos de Suoibud y las propiedades en las de Laernu. Tampoco tenía ningún ejército con el que proteger a su gente, ya que lo había heredado Laicifitra. Además, puesto que solo era un niño, las decisiones las tomaba el consejo de Ynohp, un órgano bastante corrupto. Así pues, la burocracia se fue adueñando del reino. Los tributos eran cada vez mayores, el crimen campaba a sus anchas y continuamente había incursiones de los reinos vecinos. La situación tampoco es que se diferenciara mucho de la de cualquier otro reino de Tamriel, pero seguía sin resultar agradable.
Un día, el recaudador llegó a la casucha de Drusba y se quedó con lo único que pudo: el suelo. En lugar de protestar, la pobre y tímida doncella salió corriendo y Eslaf nunca volvió a verla.
Sin hogar y sin madre, Eslaf no sabía muy bien qué hacer. Acostumbrado a vivir prácticamente al aire libre, soportaba muy bien el frío, pero estaba hambriento. “¿Podrías darme un trozo de carne?”, preguntó en la carnicería que había en su misma calle. “Tengo mucha hambre”. El carnicero conocía al chico desde hacía años y a menudo le comentaba a su mujer la lástima que le daba por crecer en un hogar sin techo ni paredes. Sonrió a Eslaf y le dijo: “Vete de aquí, si no quieres que te atice”. Eslaf se alejó corriendo y se dirigió a la taberna más cercana. El tabernero había sido ayuda de cámara en la corte del rey y sabía que el chico era un príncipe. En muchas ocasiones, había visto al pobre muchacho harapiento vagando por las calles y le apenaba su destino cruel. “¿Podrías darme algo de comer?”, pidió Eslaf. “Tengo mucha hambre”. “Tienes suerte de que no te cocine y te coma ahora mismo”, respondió el tabernero.
Eslaf abandonó el recinto de inmediato. Durante el resto del día, el chico fue pidiendo comida de puerta en puerta. Solo una persona le arrojó algo, pero enseguida se dio cuenta de que tan solo era una roca, algo poco comestible.
Cuando cayó la noche, un hombre andrajoso se le acercó y, sin decir palabra, le ofreció una pieza de fruta y algo de carne seca. El chico, sorprendido, cogió ambas cosas y las devoró en un instante, tras lo cual se lo agradeció profusamente. “Si mañana te veo pidiendo por las calles”, gruñó el hombre, “yo mismo te mataré. El gremio solo admite cierta cantidad de mendigos en una misma ciudad, y tú sobras. Nos estás arruinando el negocio”.
Menos mal que Eslaf Erol sabía correr… No paró durante toda la noche.
Continuaremos con la historia de Eslaf Erol en la próxima entrega de esta saga: “Ladrón”.
martes, 17 de junio de 2014
Gauntlet, la aventura comienza. El origen.
En 1985 Atari Games® lanzo al mercado Gauntlet, era un arcade tematicamente basado en el genero “capa & espada” que podia ser jugado por uno a cuatro jugadores simultaneamente, el primero por aquellos días en adoptar esta tecnologia, presentado durante la emergente popularidad de los juegos de rol como Dungeons & Dragons, el juego fue una sensación, siendo uno de los primeros arcades de exploración de mazmorras.
Se encontraba inspirado en la literatura fantástica. Había cuatro personajes seleccionables, cada uno correspondiendo a un mando: Merlín el Mago, Thor el Guerrero, Thyra la Valkiria y Questor el Elfo. El juego tenía influencias de un videojuego publicado en 1982 llamado Dandy, donde unos guerrersos recorren mazmorras, recogen tesoros y pelean contra enemigos. Gauntlet se basa en eso pero dando un paso adelante en jugabilidad y en el apartado técnico. El juego basicamente consistía en ir encontrando la salida de las distintas mazmorras y dar buena cuenta de los monstruos que nos salieran al paso. Cada heroe tiene una habilidad o ventaja diferente: el guerrero es especialis
ta en la lucha cuerpo a cuerpo, el hechizero posee la magia mas fuerte, la Valkiria tiene la mejor armadura y el elfo se mueve mas rapido, la vida de los personajes iba decreciendo siempre, aunque el personaje estuviera parado, por lo que había que recoger comida y pociones (o echar más monedas). El juego tenía una vista cenital desde arriba, muy típica de los RPGs, a pesar de que Gauntlet se acercaba más a la acción que al rol. Pero en el apartado técnico lo que más destacaba eran las voces digitalizadas. Aunque ya se habían usado desde 1980 con Bekzerk, nunca con tanta variedad. Había un narrador que decía frases desafiantes o advertencias, se podía escuchar al guerrero eructar después de comer, gritos, etc, que era producido por un chip de voz Texas Instruments TMS5220C, todo un avanze para la epoca.
Un video para que vean de que les hablo.
Buena fortuna forasteros, nos vemos en el proximo camino.